Дизайн-документ. Общее описание игровых локаций.
Новый пост посвящен разделу дизайн-документа, в котором описываются игровые локации. Это общее описание космической станции «Провидец», где разворачивается действие игры «Resonance». Хотелось бы уточнить, что это именно краткое и емкое описание, его задача – сформировать представление команды о структуре локаций и в целом конструкции станции.
В разделах присутствует четкая иерархия – в начале речь идет о станции в общих чертах, следующий пункт – разделение всего игрового пространства на “уровни”, после чего идет описание игровых сцен на данных уровнях. Сцены каждого уровня имеют свою собственную цветовую маркировку для ускорения определения принадлежности данной сцены к тому или иному уровню станции.
В дальнейшем уже на основе этого текста формируются первые наброски игрового окружения и обсуждаются игровые ситуации, после чего происходит детальное фиксирование последовательности игровых действий в сценах, закрываются различные дыры сюжетной части, уточняются многочисленные архитектурные вопросы построения локаций и т.п.
Небольшой оффтоп. Тут можно поднять очень интересную тему хронологической последовательности формирования основной концепции, сюжета, игровых ситуаций и самого игрового окружения, а также их взаимосвязи.
Я был свидетелем (и участником) довольно большого количества споров и обсуждений, началом которых являлись утверждения, что после формировании общей концепции, именно за сюжетом должен следовать игровой процесс (разработка игровых ситуаций), на основе которого формируется игровое окружение. Другой вариант - после разработки сюжета формируется игровое окружение и уже внутри которого разрабатываются игровые ситуации. Были утверждения, что изначально стоит разработать игровое окружение и внутри него формировать сюжет и весь игровой процесс. Разговоры доходили до того, что появлялись варианты, когда само игровое окружение становится основой для создания непосредственно базовой концепции игры. И конечно, во всех вариантах существуют наслоения и параллели.
В любом случае, мое мнение - хронологическая последовательность не имеет абсолютно никакого значения и никаким образом не сказывается на финальном результате. Совершенно неважно, какой путь выбрал автор, если этот путь ему удобен и приводит его к прогнозируемому результату.
Меня лично устраивает вариант, когда игровое пространство изначально ограниченно определенным количеством сцен. С прагматической точки зрения это очень упрощает подсчет затрат на разработку контента еще на начальной стадии формирования концепции и дает быстрое видение проекта с позиции набора игровых локаций. Так же сразу учитывается аспект разнообразия визуального ряда. При этом так или иначе игровые действия взаимосвязаны с сеттингом, и проблем с интеграцией их в определенные заранее сцены труда не составляет (и совершенно не значит, что это как-то может сказываться на их качестве).

В разделах присутствует четкая иерархия – в начале речь идет о станции в общих чертах, следующий пункт – разделение всего игрового пространства на “уровни”, после чего идет описание игровых сцен на данных уровнях. Сцены каждого уровня имеют свою собственную цветовую маркировку для ускорения определения принадлежности данной сцены к тому или иному уровню станции.
В дальнейшем уже на основе этого текста формируются первые наброски игрового окружения и обсуждаются игровые ситуации, после чего происходит детальное фиксирование последовательности игровых действий в сценах, закрываются различные дыры сюжетной части, уточняются многочисленные архитектурные вопросы построения локаций и т.п.
Небольшой оффтоп. Тут можно поднять очень интересную тему хронологической последовательности формирования основной концепции, сюжета, игровых ситуаций и самого игрового окружения, а также их взаимосвязи.
Я был свидетелем (и участником) довольно большого количества споров и обсуждений, началом которых являлись утверждения, что после формировании общей концепции, именно за сюжетом должен следовать игровой процесс (разработка игровых ситуаций), на основе которого формируется игровое окружение. Другой вариант - после разработки сюжета формируется игровое окружение и уже внутри которого разрабатываются игровые ситуации. Были утверждения, что изначально стоит разработать игровое окружение и внутри него формировать сюжет и весь игровой процесс. Разговоры доходили до того, что появлялись варианты, когда само игровое окружение становится основой для создания непосредственно базовой концепции игры. И конечно, во всех вариантах существуют наслоения и параллели.
В любом случае, мое мнение - хронологическая последовательность не имеет абсолютно никакого значения и никаким образом не сказывается на финальном результате. Совершенно неважно, какой путь выбрал автор, если этот путь ему удобен и приводит его к прогнозируемому результату.
Меня лично устраивает вариант, когда игровое пространство изначально ограниченно определенным количеством сцен. С прагматической точки зрения это очень упрощает подсчет затрат на разработку контента еще на начальной стадии формирования концепции и дает быстрое видение проекта с позиции набора игровых локаций. Так же сразу учитывается аспект разнообразия визуального ряда. При этом так или иначе игровые действия взаимосвязаны с сеттингом, и проблем с интеграцией их в определенные заранее сцены труда не составляет (и совершенно не значит, что это как-то может сказываться на их качестве).
| Информация о станции и экипаже | 01 |
| Станция |
| Станция обитаема с 2153 г. Комплекс рассчитан на экипаж в 8 человек. Текущая экспедиция: 6 человек Дата прилета: 7 марта 2178 г. Дней обитания: 63 «Провидец» - пилотируемая орбитальная исследовательская станция, используемая как многоцелевой исследовательский комплекс. Это станция модульного типа – сборка происходит путем последовательного добавления к комплексу, находящемуся на орбите, модуля или группы модулей. Модули соединены между собой гермоадаптерами – герметичными стыковочными переходниками или стыковочными модулями (данный объект соединяет сразу несколько сегментов вместе). Группы модулей станции разбиты на шесть “уровней”, каждый из которых оборудован автономной системой искусственной гравитации. Уровни соединены друг с другом лифтом. На «Провидце» существуют 5 типов модулей (без учета стыковочных): |
| Системные сегменты |
| Жилые модули |
| Модули жизнеобеспечения |
| Научные модули |
| Технические и грузовые |
| Эти 5 типов резко отличаются друг от друга, как по своим функциям, так и в визуальном плане и в плане игровых ситуаций. Всего на шести уровнях станции располагается 15 модулей (к одному из которых игрок так и не получает доступ) и 3 стыковочных узла (см. Схема станции). «Провидец» - орбитальная станция, но нет никакой информации ни о планете, у которой она находится. Отсутствует какая-либо информация и о Звездной системе, в которой разворачиваются действие игры. Есть упоминание о планетарной базе, но по сюжету протагонисту так и не удается с ней связаться, что дополнительно (в довесок к сюжетным поворотам) ставит под сомнение реальность происходящих вокруг событий. В начале игрового процесса станция уже находится в стадии аварийной ситуации. Везде звучит сигнал тревоги, и вращаются аварийные маячки. Доступ к некоторым модулям невозможен. Cо станции пропал весь персонал, системы жизнеобеспечения и управления повреждены, связи с планетарной базой нет, а сама станция находится под угрозой разрушения. |
| Экипаж |
| Фактически нет никакой информации об экипаже. Заметны лишь какие-то мелкие отголоски присутствия других сотрудников станции – обрывки записей, немногочисленные личные вещи (книга, цепочка, брелок и т.п.). Но все эти вещи с легкостью могут принадлежать и самому главному герою или двум другим обитателям станции. В записях самого протагониста не указаны имена членов экипажа. Нет личных карточек. Нет никакой информации о проводимых ими на станции экспериментов. В диалогах протагониста и двух таинственных персонажей исчезновение экипажа изредка упоминается, но какой-то конкретики в этих разговорах нет. У игрока может сложиться вполне логичное предположение, что других членов экипажа либо не существовало вообще, либо (позднее по ходу игры) это были иные альтернативные личности главного героя, от которых уже успел избавиться мальчик до начала разворачивающихся в игре событий. |
| Схема станции (игровые сцены и пути перемещения игрока между ними) | 02 |

| Типы модулей | 03 |
| Системные сегменты |
| Наряду с техническими и грузовыми модулями это самые техногенные в плане визуальной стилистики сцены. Пространство сегментов максимально заполнено важным для функционирования станции оборудованием. Стилистически элементы окружения здесь имеют массивную форму, угловаты, “по настроению” ближе к военному типу оборудования, где “форма следует за функцией”. Вокруг большое количество силовых кабелей, информационных каналов, различных проводов. Модули освещены “тяжелым” монохромным светом. Преобладают локальные источники освещения. Иллюминаторы отсутствуют (кроме служебного модуля). |
| Жилые модули |
| Хорошо освещенные, относительно просторные, чистые интерьеры. Большинство оборудования, идущего вдоль стен и потолка, спрятано за монотонной обшивкой (защитная и эстетическая функция). Почти во всех сегментах данного типа присутствует большое количество иллюминаторов. |
| Модули жизнеобеспечения |
| Этот тип модулей представлен на станции двумя сегментами – оранжерея и, собственно, модуль жизнеобеспечения. Светлые хорошо вентилируемые помещения. В оранжереи рядами (вдоль стен) установлены большие прозрачные камеры с растениями. Иллюминаторы отсутствуют. |
| Научные модули |
| Огромное количество оборудования заполняет эти сегменты. Это различная исследовательская аппаратура, установленные на столах (на полу, стенах и потолке) разной формы анализаторы, камеры хранения, вычислительные терминалы, различные емкости с химикатами и т.п. Из-за обилия различных мелких объектов и различных устройств научные модули в планировке являются наиболее сложными. Эти модули достаточно хорошо освещены. Над многими столами установлены дополнительные источники освещения. Иллюминаторы отсутствуют. |
| Технические и грузовые |
| Слабоосвещенные (в основном локальными источниками света) помещения техногенного типа. Преобладает массивное оборудование, большое количество труб и проводов. Это одни из самых больших по объему сегментов. Высокие потолки. Много различных перекрытий. Иллюминаторы отсутствуют. |
| Референс |
| Фото: Фотографии МКС, интерьеры подводных лодок и военных кораблей. Фильмы: Чужой, Горизонт событий, Сфера, Солярис, Сверхновая, Пекло, Миссия на Марс, Красная планета, Звездный десант, Звездные войны, Затерянные в космосе, Бездна, 2001 - Космическая Одиссея, Луна 2112, Пандорум. Аниме: Воспоминания (первый эпизод), Бледный кокон. Игры: Doom 3, Quake 4, Dead Space, Mass Effect, X3, EVE Online. |
| Описание игровых сцен | 04 |
| Служебный модуль |
| Системы управления комплексом, информационный центр. Здесь находится центральная вычислительная машина и система управления движением и навигации. Тут же расположена система управления бортовой аппаратурой, через которую осуществляется контроль над системами электроснабжения и бортовой комплекс управления, который является связующим звеном с планетарной базой. Служебный модуль дополнительно оборудован противоосколочной панелью. |
| Модуль сетевых коммутаторов |
| Модуль, где установлены сетевые коммутаторы (хабы), обеспечивающие связь между компьютерным оборудованием станции посредством бортовой кабельной сети. Прямоугольное в плане помещение. Весь сегмент освещен грязно-зеленым “тяжелым” светом. Ряды массивных стоек с оборудованием занимают почти все свободное место в модуле. Вокруг – на стенах, на полу и потолке - большое количество проводов. |
| Энергоблок |
| Здесь находится «энергонакопители» и системы электроснабжения. Цилиндрическое в плане помещение. В центре - три шахты, заполненные жидкостью. Внутрь шахты с потолка опущены «энергонакопители». Грязно-оранжевый и чистый холодный свет флуоресцентных ламп освещают этот довольно большого размера модуль. |
| Конференц-зал |
| Помещение на 8 человек, предназначено для ведения переговоров, обсуждения текущих целей (функционирование станции, проведение опытов, бытовые вопросы и т.п.) между членами команды. В центре большой стол за которым проходит обсуждение. Одну из стен сегмента занимает проекционная панель. |
| Общая столовая и кухня |
| Модуль, совмещающий в себе столовую со столом (в форме круга) на 8 человек в центре и кухню. Рядом находятся дверь, ведущая в душевые. Вокруг очень много вскрытых пакетов с едой, оберток и немытой посуды. |
| 4 каюты для персонала (доступа во второй аналогичный сегмент нет) |
| 4 личные каюты, объединенные в одном модуле. В каждой каюте расположены: |
| Прозрачный обзорный купол |
| Панорамный обзорный купол, состоящий из пяти прозрачных иллюминаторов. Предназначен для «наблюдательных» целей. Также используется для разрядки и снятия стресса экипажа. |
| Оранжерея |
| Модуль, в котором выращиваются растения, участвующие в переработке углекислого газа для получения кислорода. Стерильное хорошо освещенное помещение с несколькими рядами теплиц вдоль стен сегмента. |
| Модуль жизнеобеспечения |
| Модуль, выполняющий функции жизнеобеспечения, содержит системы по переработке воды, регенерации воздуха, утилизации отходов и др. |
| Малые исследовательские модули |
| Модуль предназначен для хранения оборудования необходимого во время проведения научных экспериментов. |
| Лабораторный модуль |
| Двухъярусный большой многофункциональный лабораторный модуль. Основное место для проведения экспериментов. Оборудован малым шлюзовым блоком для выхода космонавтов в открытый космос. |
| Порт причаливания |
| Отсек-модуль, предназначенный для осуществления стыковок с пилотируемыми и грузовыми кораблями. В сегменте находятся два запасных скафандра. Порт причаливания оборудован специальным краном, перевозящим по рельсам (установленным на потолке) массивнее оборудование в грузовой отсек. |
| Грузовой отсек |
| Грузовой герметичный модуль, предназначенный для хранения массивных грузов и оборудования. Визуально модуль выглядит как большой двухъярусный склад. Полностью забит блоками с оборудованием. |
| Шлюзовой модуль |
| Специализированный шлюзовой модуль, предназначенный для осуществления выходов космонавтов и астронавтов в открытый космос. Состоит из двух сегментов: камера оборудования и камера экипажа. В первом сегменте находятся скафандры (8 штук) и различное оборудование для работы в открытом космосе, а второй сегмент предназначен для выхода в космос. |
| Стыковочные модули |
| Небольшие по объему секции, соединяющие несколько (2-3) модулей между собой. |
| Лифт |
| Шахта лифта соединяет 6 уровней станции. Лифт рассчитан на одновременный перевоз пяти человек. Также уровни соединены лестницей для возможности перемещения между ними при поломке механизма лифта. Сам сегмент (куда прибывает лифт и откуда идет выход в остальные модули уровня) в плане представляет собой цилиндр и небольшой по объему. Большую часть пространства в нем занимает шахта лифта, находящаяся в центре модуля. |
